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Tema:  Java 


O que é o Java ?

 

      O Java é:

 

      * Uma liguagem de programação;

      * Um ambiente de desenvolvimento;

      * Um ambiente de aplicação;

 

      O Java é resultado de uma busca por uma linguagem de programação que pudesse fornecer uma ligação com o C++, mas com segurança.

 

Os primeiros objetivos alcançados com desenvolvimento desta nova linguagem foram:

 

      * Criação de uma linguagem orienta a objetos;

      * Fornecimento de um ambiente de desenvolvimento por dois motivos:

 

            * Velocidade no desenvolvimento - eliminando o ciclo de compilar-linkar-carregar-testar;

            * Portabilidade do Código - com um interpretador que especifica a forma do nível do sistema operacional. ( Pode rodar em qualquer tipo de sistema operacional);

 

      * Não tem acesso a ponteiros do sistema operacional;

      * Fornece dinamismo durante a manutenção de programas;

 

Garbage Collection (Libera uma coleção)

 

      O Java não segura áreas de memória que não estão sendo utilizadas, isto porque ele tem uma alocação dinâmica de memória em tempo de execução.

      No C e C++ (e em outras linguagens) o programa desenvolvido é responsável pela alocação e desalocação da memória.

      Durante o ciclo de execução do programa o Java verifica se as variáveis de memória estão sendo utilizadas, caso não estejam o Java libera automaticamente esta área que não esta sendo utilizada.

 


Segurança no Código

 

      Os arquivos do Java são compilados e são convertidos de arquivos texto para um formato que contém blocos independentes de bytes codes (Código Intermediário).

      Em tempo de execução estes bytes codes são carregados, são verificados através do Byte Code Verifier (uma espécie de segurança), passam asseguir para o interpretador e são executados. Caso este código seja acionado diversas vezes, existe um passo chamado JIT Code Generator, que elimina o utilização por demasia do tráfego da rede.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Abra o Notepad e crie o seguinte programa. Salve-o como Prog0101.java

 

class Prog0101

        {

            public static void main (String arg [])

            {    int a = 5, b = 10;

                  a = a + 5;

                  System.out.println("Meu Primeiro Progama");

                  System.out.println(" O valor da variavel a = " + a);

            }

        }

 

      Após terminar o programa compile-o e execute-o:

 

            C:\.....\Javac Progr0101.java

 

            C:\.....\ Java Prog0101


 Comentários

 

      Estes são os três tipos permitidos de coméntarios nos programas feitos em Java:

 

      // comentário de uma linha

      /* comentário de uma ou mais linhas */

      /** comentário de documentação */ (Arquivos de documentação)

 

Ponto e vírgula, Blocos e  o espaço em branco

 

* No java, os comandos são terminados com o sinal de ponto e vírgula (;)

* Um bloco tem iníco e tem o seu fim representados pelo uso das chaves {};

* O uso do espaço em branco permite uma melhor visualização dos comandos e em consequencia facilita a sua manutenção.

 

Identificadores

 

      Na linguagem Java um identificador é startado com uma letra, undersco ( _ ), ou sinal de dólar ($), e existe uma diferenciação entre letras maiúsculas e minúsculas:

 

      Identificadores válidos:

 

      * identifier

      * userName

      * User_name

      * _sys_var1

      *$change

 

 

Tipos Básicos no Java

 

      No Java existem oitos tipos básicos e um tipo especial.

 

      Tipo Lógico

 

            - boolean: on e off; true e false ou yes e no.

 

      Tipo Textual

 

-          char e String

 

Um caracter simples usa a representação do tipo char. O tipo char representa na forma Unicode um caracter de 16-bit.

 

      O literal do tipo char pode ser representado com o uso do (‘ ‘).

 

            ‘\n’ – nova linha

            ‘\r’ – enter

‘\u????’ – especifica um caracter Unicode o qual é representado na forma Hexadecimal.

‘\t’ – tabulação

‘\\’ - \

‘\” ”’  - “”

 

            O tipo String, como não é primitivo, é usado para representar uma seqüência de caracteres.

 

 

Palavras Reservadas

 

      abstract         do                   implements               private                 throw

      boolean         double           import                        protected            throws

      breaak           else                instanceof                 public                   transient

      byte                extends          int                               return                   true

      case               false               interface                    short                    try

      catch              final                long                           static                    void

      char                finally              native                        super                   volatile

      class              float                new                            switch                  while

      continue         for                   null                             synchronized

      default            if                     package                   this

 

      Tipo Integral – byte, short, int e long

 

            Existem quatro tipos de integral:

 

            Tamanho da Integral           Nome ou Tipo    Espaço

 

            8 bits                               byte                      -27 . . . . 27  - 1

            16 bits                             short                    -215 . . . . 215  - 1

            32 bits                             int                         -231 . . . . 231  - 1

            64 bits                             long                      -263 . . . . 263  - 1

 

     


        Tipo Ponto Flutuante

 

            Uma variável do tipo ponto flutante pode ser declarada usando a palavar float ou double.

 

            3.14                                 Um ponto flutuante simples;

            6.02E23                         Um valor de ponto flutuante largo;

            2.718F                            Um valor de ponto flutuante simples;

            123.4E+306D                     Um valor de ponto flutuante usando o tipo double.

 

Convenção de Código no Java

 

      Class - Nomes de classes podem ser maiúsculas ou minúsculas ou misturado (maiúsculas e minúsculas), mas por convenção o nome das classes começam por letra maiúscalas.;

 

      Interfaces - Nomes de Interfaces suportam nomes iguais aos das classes;

 

      Métodos - Nomes de métodos podem ser verbos, podendo misturar entre maiúsculas e minúsculas, sendo entretando a primeira letra maiúscula;

 

      Constantes - Nomes de constantes podem ser maiúsculas, minúsculas, misturadas, separadas com underscores.

 

      Variáveis - Todas as instancias, classes e variáveis globais suportam maiúsculas e minúsculas.

 

      Controles de Estruturas- Convencionou-se o uso de { } (chaves);

 

      Espaços - Convencionou-se o uso de quatro espaços para identações;

 

      Comentários - Use os comentários para explicar os segmentos de código que não são obvios.

 


 

Variáveis e Tempo de vida

 

      Você tem dois meios para descrever variáveis: usando o tipo simples de ligação int e  float ou usando tipos de classes definidas pelo programa. Você pode declarar variáveis de duas formas, uma dentro de um método e a outra dentro da classe a qual este método está incluído.

 

Inicialização de variáveis

 

      No Java não é permitido o uso de variáveis indefinidas.

      Variáveis definidas dentro do método são chamadas de variáveis automáticas, locais, temporárias ou estáticas e devem ser inicializadas antes do uso.

     

      Quando um objeto é criado, as variáveis membro são inicializadas com os seguintes valores em tempo de alocação:

 

     

Tipo de variável

Valor inicial

Tamanho

 byte

0

8 bits

short

0

16 bits

int

0

32 bits

long

0L

64 bits

float

0.0f

32 bits

Double

0.0d

64 bits

Char

‘\u0000’ (Null)

64 bits

Boolean

false

 

 

 

Operadores

 

      No Java os operadores são muito similares ao estilo e funcionalidade de outras linguagens como por exemplo o C e o C++.

 

      Pré-incremento:

 

x = 10;

            x = x + 1;

            O valor da variável x é 11

 

      ou

 

            x = 10;

            ++x

            O valor da variável x é 11.

 

      Pós-Incremto:

 

x = 10;

            x = x + 1;

            O valor da variável x é 11

      ou

 

            x = 10;

            x++

            O valor da variável x é 11.

 

      Diferença entre o Pré-Incremento e o Pós-Incremento:

 

            x = 10

            ++x  => neste exato momento a variável a vale 11

 

            x =10

            x++ => neste exato momento a variável x vale 10

 

      Separadores:

 

            .     [ ]   ( )  ;     ,

 

      Operadores:

 

Operadores

Descrição

==

Igualdade

!=

Negação

+ - * /

Aritméticos

&&

e

||

ou

 

 

Concatenação

 

      O operador  + é utilizado para concatenar objetos do tipo String, produzindo uma nova String:

 

      String PrimeiroNome = “Antonio”;

      String SegundoNome = “Carlos”;

String Nome = PrimeiroNome + SegundoNome;

 

Casting ( Conversão de tipos )

 

A linguagem Java não suporta conversões arbitrárias de tipos de variáveis. Você deve explicitar a conversão entre tipos de variáveis.

 

Exemplo:

 

long    bigval = 6;     // Operação válida

int smallval = 99L;    // Operação inválida porque são de tipos diferentes

 

float z = 12.414F;     // Operação válida

float zp = 12.414;     // Operação inválida porque esta tentando atribuir um valor double.

 

Convertendo

 

Long bigValue = 99L;

Int squashed = (int)(bigValue);

 

 

Controle de Fluxos

 

      Declarações de Fluxos

 

      If, else

 

      if (expressão)           //  expressão cujo retorno é um valor do tipo boolean

            { Declarações ou blocos }

else                      // caso a condição anterior não seja satisfeita

            { Declarações ou blocos }

 

 

      switch

 

      switch (expressão)  // Esta expressão deve ser do tipo int ou char

      {

            case cond01:

                 declarações;

                 break;            // usado para sair do case.

            case cond02:

                 declarações;

                 break;

            case cond03:

                 declarações;

                 break;

}    

 

      for Loops

 

      for (expr_inicial; condição_boolean; incremento)

            {

                 Declarações ou blocos;

            }

 

      while Loops

 

      while(condição_boolean)

      {

            Declarações ou blocos;

      }

 

      do Loops

 

      do

            {

                 Declarações ou blocos;

            }

      while(condição_boolean);

 


 

Declaração de Arrays

 

      char s [ ];

      Point p [ ];

 

      Em Java um Array é uma classe.

 

Criando um Array

 

      Você pode criar arrays, ligando-o a todos os objetos, usando a palavra new, da seguinte forma:

 

      s = new char[20];

      p = new Point[100];

 

      String names[ ];

      names = new String[4];

      names[0]= “Georgina”;

      names[1]=“Jen”;

      names[2]=“Simon”;

      names[3]= “Tom”;

 

ou

      String names[ ];

     names = new String[4];

      String names [ ] = { “Georgina”, “Jean”, “Simon”, “Tom”};

 

Arrays Multi-dimencionais

 

      Java não possui arrays multi-dimencionais, mas ele permite declarar um array que é baseado em um outro array.

 

      int twoDim [ ] [ ]  = new int [4] [ ] ;

      twoDim[0] = new int [5] ;

      twoDim[1] = new int [5] ;

 


Exercícios

 

classe Prog0401

          {

              thisArray int;

              thatArray int;

              public static void main (String args [ ])

                    {

                           int[ ] thisArray = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}

                           for (int i =0; i < thisArray.length; i++)

                                 {

                                    System.out.println( “ Conteúdo do Array “ + thisArray[i]);

                                 }

                    }

           }

 

class Prog0402 {

 

   public static void main(String arg[ ])

   {

    int A[] = new int[3];

    A[0] = 50;

    A[1] = 100;

    A[2] = 150;

    System.out.println("Tamanho do vetor = " + A.length);

 

    int conta;

 

    for(conta = 0; conta< A.length ; conta++)

    {System.out.println("indice = " + conta + "  valor= " + A[conta] );}

   }

 }

 

 


Capítulo 05   -     Classes e Objetos

 

 

 


      1º Nível

 

 

 

 

 

 


      2º Nível

 

 

 

 

 


      3º Nível

 

 

 

 


      n Níveis

 

 

 

 

Abstração de Tipos de Dados

 

      Quando itens de dados são compostos para tipos de dados, semelhante a uma data, você pode definir um número de bits de programas que especifica a operação do tipo de dados.

      Em Java você pode criar uma associação entre o tipo data e a operação tomorrow a seguir:

 

      public class Date {

            private int day, month, year;

            public void tomorrow( )

            {     //    código que incrementa o dia

            }

      }

 

 

Definição de Métodos

 

      Em Java, métodos são definidoss usando uma aproximação que é muito similar à usada em outras linguagens, como por exemplo C e C++. A declaração é feita da seguinte forma:

 

      < modifiers >      < tipo de retorno >  < nome >  ( < lista de argumentos > ) < bloco >

 

      < modifiers > -> segmento que possue os diferentes tipos de modificações  incluíndo public, protected  e private.

      < tipo de retorno > -> indica o tipo de retorno do método.

      < nome > -> nome que identifica o método.

      < lista de argumentos > -> todos os valores que serão passados como argumentos.

     

      public void addDays (int days)

 

 

 

 

Passagem de Valores

 

      Em Java o único argumento passado  é  “by-value”; este é um argumento may not be changed do método chamado. Quando um objeto é criado, é passado um argumento para o método e o valor deste argumento é uma referência do objeto. O conteúdo  do objeto passível de alteração é chamado do método, mas o objeto referenciado jamais é alterado.

 

 

A Referência This

 

      É aplicado a métodos não estáticos.

 

      O Java associa automaticamente a todas as variáveis e métodos referenciados com a palavara this. Por isso, na maioria dos casos torna-se redundante o uso em todas as variáveis da palavra this.

      Existem casos em se faz necessário o uso da palavar this. Por exemplo, você pode necessitar chamar apenas uma parte do método passando uma instância do argumento do objeto. (Chamar um classe de forma localizada);

 

                 Birthday bDay = new Birthday(this);

 

 

Ocultando Dados

 

      Usando a palavra private na declaração de day, month e year na classe Date, você impossibilitará o acesso a estes membros de um código fora desta classe. Você não terá permissão para atribuir valores, mas poderá comparar valores.

 

 

Encapsulamento

 

      É uma proteção adicional dos dados do objeto de possíveis modificações impróprias, forçando o acesso a um nível mais baixo para tratamento do dados.

 

 

Sobrescrevendo Métodos

 

      O Java permite que você tenha métodos com o mesmo nome, mas com assinaturas diferentes. Isto permite a reusabilidade dos nomes dos métodos.

 

      public void print( int i )

      public void print( float f )

      public void print( String s)

 

      Quando você escreve um código para chamar um desses método, o método a ser chamado será o que coincidir com tipos de dados da lista de parâmetros.

 

 

Construtores

 

      O mecanismo de inicialização do Java é automático, ou seja se não incializarmos um construtor, o Java o inicializará automaticamente.

       Mas existem casos que se faz necessário a declaração explicita dos construtores.

 

      Para escrever um método que chama um construtor, você deve seguir duas regras:

 

      1ª O nome do método precisa ser igual ao nome da classe.

      2ª Não deve retornar um tipo declarado para o método.

 

 

Subclasses (Relacionadas)

 

      Na classe Pai você deve declarar os objetos comun a todos, e nos sub-níveis (Subclasses), você declara as particulariedades:

 

      public class Employee {

 

            private String name;

            private Date hireDate;

            private Date dateOfBirth;

            private String jobTitle;

            private int grade;

 

            . . . . . . .

 

      }

 

 

 

 

 

Subclasses (Extensões)

 

      Em linguagens de orientação a objetos, um mecanismo especial é fornecido para que permita ao programa defina classes e termos previstas na definição de outras classes. Esta arquitetura em Java usa a palavra extends.

 

            public class Employee {

 

            private String name;

            private Date hireDate;

            private Date dateOfBirth;

            private String jobTitle;

            private int grade;

 

      }

 

     

      public class Manager extends Employee {

     

            private String departament;

            private Employee [ ] subordinates;

 

            ...........

      }

 

 

Herança Simple

 

      Em Java não existe herança múltipla.

      Em Java os Construtores não são herdados.

 

      Java permite que uma classe extenda uma outra classe, com isso esta classe herda as características da outra classe.

 

 

Polimorfismo

 

      A idéia de polimorfismo é a de muitas formas, onde eu posso utilizar uma classe de diversas maneiras e formas possíveis.

 

      public class Employee extends Object

 

and

 

      public class Manager extends Employee

 

Argumentos de Métodos e Coleções Heterogeneas

 

      Usando esta aproximação você pode escrever métodos que aceitam um objeto genérico.      O uso do polimorfismo fornece uma série de facilidades.

 

      public TaxRate findTaxRate( Employee e) {

     

            Manager m = new Manager( );

            . . . . . . .

           

            TaxRate t = findTaxRate(m);

 

      Isto é possível porque um Gerente é um empregado.

 

      Uma coleção heterogênea é uma coleção de coisas diferentes. Em linguagem orientada a objetos, você pode criar uma coleção de coisas que tem uma classe de antepassados comuns. Assim nós poderemos fazer isso.

      Employee [ ] staff = new Employeee [ 1024 ];

      staff[ 0 ] = new Manager ( );

      staff[ 1 ] = new Employee ( );

 

E assim sucessivamente nos podemos escrever um método de tipos que põe empregados ordenados por idade ou em ordem salarial sem ter que se preocupar com a ordem de inserção.

     

 

O Operador instanceof

 

      Fornece o dado que você adquiriu através da passagem de parâmetros.

      Caso você receba um object por referência do tipo Employee, esta referência poderia não ser mostrado para Manager. Se você quiser testar isso use instanceof.

 

      public void method(Employee e) {

            if (e instanceof Manager) {

                

            }

            else if ( e instanceof Contractor) {

 

            }

            else    {

           

            }

      }

 

 

Objetos Lançados

 

      Em circunstâncias onde você recebeu uma referência para uma classe pai, e você determinou que o objeto é de fato uma subdivisão de classe particular usando o operador de instanceof, você pode restabelecer a funcionalidade completa do objeto lançado.

 

 

Sobre-escrevendo Métodos

 

      O Java permite que você declare métodos na classe pai e não desenvolva nenhuma lógica dentro desses métodos, permitindo com isso que o desenvolvimento desses métodos venha a ser trabalhados dentro das sub-classes posteriores.

 

 

      Class Funcionario( )

 

            ler( )

 

      Class Motorista( )

 

            ler ( )

 

                 Super.ler( )    -> Referencia o método da classe pai

 

 

Comparando Java com outras Linguagens

 

      Em C++ você pode adquirir este comportamento, desde que você marque o método como virtual na fonte.

 

 

Classes se agrupando    -     Pacotes

 

      Java provê o mecanismo de pacotes como um modo de se agrupar classes relacionadas. Tão longe, todos nossos exemplos pertencem à falta ou pacotes não mencionados.

                               A

                       @

 

 

 

 


            a

                                                                           B

                                   b                                      @  B

 

 

 


                                                               a         b         c    - B.e

 

 

onde:

 

      @ - Pacote   -

      letra (a, b ...) - classe

     

     

 

A declaração import

 

      Em Java, quando você quer usar instalações de pacotes, você usa a declaração de importação para contar para o compilador onde achar as classe que você vai usar.

      A declaração de importação (import) deve preceder a declaração de todas as classes.

 


Exercícios

 

class Prog0501

     {

              public static void main(String arg[ ])

                    {

                       int a, b=10, c=3;

                       a = func(b,b+c); //chamada de funcao. O retorno é passado para a variável a

                       System.out.println("valor de a = " + a);

                    }

 

              // A definicao da funcao esta logo abaixo

 

              public static int func(int x, int y)

                     {

                        int ret;

                        ret = x+y;

                        return ret;

                     }

      }

 

 

 

 

O que é uma Exception ?

 

      Em Java, a classe de Exceção define condições de erro moderados que seus programas podem encontrar. Em vez de você deixar o programa terminar, você pode escrever um código para tratar as exceções e continuar a execução do programa.

      A linguagem Java implementa C++ nomeando exceções para poder construir um código elástico. Quando um erro acontece em seu programa, o código que acha o erro pode “disparar” uma exceção. Dispara uma exceção é o processo de sinalizar o processo corrente atual de que um erro aconteceu. Você enlata a captura da exceção e quando possível recupera a condução das próximas rotinas.

 

 

Manipulação de Exceptions

 

      Declarações try e catch

 

      Uma maneira de manipular possíveis erros, é usando as declarações try e catch. A declaração try indica a parte do código aonde poderá ocorrer uma exception, sendo que para isso você deverá delimitar esta parte do código com o uso de chaves. Na declaração catch você coloca o código a ser executado caso venha a ocorre uma exception.

 

      try {

             // código que pode ocasionar uma exception

            }

      catch{

            // tratamento do erro

            }

 

      Declaração finally

 

      A declaração finally é utilizada para definir o bloco que irá ser executado tendo ou não uma exception, isto após o uso da declaração de try e catch.

 

      try {

             // código que pode ocasionar uma exception

            }

      catch{

            // tratamento do erro

            }

      finally {

            // código

            }

 

      Exceptions mais comuns

 

      ArithmeticException - int i = 12 / 0

      NullPointerException - ocorre quando utilizo um objeto que não foi instanciado.

      NegativeArraySizeException - ocorre quando é atribuido um valor nulo para um array.

      ArrayIndexOutOfBoundsException - ocorre quando tento acessar um elemento do array que não existe.

     

     

Categorias de Exceptions

 

      Há três grandes categorias de exceções em Java. De fato, a classe Java.lang.Throwable age como uma classe pai , para que todos os objetos disparados possam ser pegos nas exceptions.

      Deve-se evitar usar a classe Throwable, procure usar uma das três classes descritas à seguir:

 

      * Erro - indica um problema sério de recuperação difícil, se não impossível;

      * RuntimeException - problema ocorrido durante a implementação;

      * Outra exceção - indica uma dificuldade durante a implementação que pode acontecer razoavelmente por causa de efeitos ambientais e pode se manipulado.

 

 

Declare ou Manipule a sua Exception

 

      Na construção de um código em Java, o programador deve prever métodos para tratar possíveis erros. Existem duas maneiras de o programador satisfazer esta exigência. A primeira é com o uso da declaração try e catch, como foi visto anteriormente, e a segunda maneira é indicando que a exceção não é dirigida para este método, sendo então jogado para o método chamador.

 

      public void troublesome( ) throws IOException

 


 

O Pacote java.awt

 

      No pacote java.awt contém as classes para a geração de componentes Gui.

      Os componentes Gui geralmente são de aspectos visíveis, como butões ou labels.

 

 

Posição dos componentes

 

      A posição dos componentes no container é determinado pelo gerente de layout. O tamanho dos componentes é também de responsabilidade do gerente de layout.

 

 

O método main()

 

      É responsável pela criação da instância de objetos e pela inicialização do método go().

 

 

O new Frame

 

      Cria uma instância da classe java.awt.Frame. O Frame no java é o nível mais alto da janela, aonde ficam por exemplo o barra de títulos.

 

 

O setLayout()

 

      Cria uma instância do fluxo do gerente de layout, aonde é colocado o Frame.

 

 

O new Button()

 

      Cria uma instância da classe java.awt.Button. O botão é o local na janela aonde é empurrado para que se tenha uma ação.

 

 

 

O add()

 

      Éste método adiciona elementos (butões, caixas de texto, etc.) ao frame.

 

 

O pack()

 

      Este método fixa o tamanho dos elementos no frame.

O setVisible()

 

      Este método torna os elementos visíveis no frame.

 

 

O Flow Layout Manager

 

      O flow layout para posicionar componentes em uma determinada linha ou conjunto de linhas. A cada instante uma nova linha fica cheia e uma nova linha é começada.

 

 

O Border Layout Manager

 

      É mais complexo do que o Flow Layout Manager, pois fornece componentes que possibilitam manusear o posicionamento do elemento dentro do container.

 

 

O Grid Layout Manager

 

      Você pode criar linha e colunas dentro de seu container.

 

 

O CardLayout

 

      Permite você criar duas interfaces semelhantes a butões, sendo entretanto o painel completo.

 

 

Frame

 

      É uma armação aonde são inseridos diversos elementos como: botões, labels, etc.

 

 

Panels

 

      São recipientes aonde são inseridos diversos elementos como: botões, labels, etc.


 O Pacote java.awt

 

      No pacote java.awt contém as classes para a geração de componentes Gui.

 

      Os componentes Gui geralmente são de aspectos visíveis, como butões ou labels.

 

 

Posição dos componentes

 

      A posição dos componentes no container é determinado pelo gerente de layout. O tamanho dos componentes é também de responsabilidade do gerente de layout.

 

 

O método main()

 

      É responsável pela criação da instância de objetos e pela inicialização do método go().

 

 

new Frame

 

      Cria uma instância da classe java.awt.Frame. O Frame no java é o nível mais alto da janela, aonde ficam por exemplo o barra de títulos.

 

 

setLayout()

 

      Cria uma instância do fluxo do gerente de layout, aonde é colocado o Frame.

 

 

new Button()

 

      Cria uma instância da classe java.awt.Button. O botão é o local na janela aonde é empurrado para que se tenha uma ação.

 

 

add()

 

      Éste método adiciona elementos (butões, caixas de texto, etc.) ao frame.

 

 

pack()

 

      Este método fixa o tamanho dos elementos no frame.

 

 

setVisible()

 

      Este método torna os elementos visíveis no frame.

 

 

Flow Layout Manager

 

      O flow layout para posicionar componentes em uma determinada linha ou conjunto de linhas. A cada instante uma nova linha fica cheia e uma nova linha é começada.

 

 

Border Layout Manager

 

      É mais complexo do que o Flow Layout Manager, pois fornece componentes que possibilitam manusear o posicionamento do elemento dentro do container.

 

 

Grid Layout Manager

 

      Você pode criar linha e colunas dentro de seu container.

 

CardLayout

 

      Permite você criar duas interfaces semelhantes a butões, sendo entretanto o painel completo.

 

 

Frame

 

      É uma armação aonde são inseridos diversos elementos como: botões, labels, etc.

 

 

Panels

 

      São recipientes aonde são inseridos diversos elementos como: botões, labels, etc.

 


O que é um evento? 

 

Quando o usuário executa uma ação à interface de usuário, isto causa um evento a ser emitido. Eventos são objetos que descrevem o que aconteceu. Vários tipos diferentes de classes de evento existem para descrever categorias gerais diferentes de ação de usuário.

 

Fontes de evento 

 

Uma fonte de evento (ao nível de interface de usuário) é o resultado de alguma ação de usuário em um componente de AWT. Por exemplo, um trinco de rato em um componente de botão gerará (fonte) um ActionEvent. 

 

Manipuladores de evento 

 

Quando um evento acontece, o evento é recebido pelo componente com o que o usuário interagiu; por exemplo, o botão, slider, campo de texto, e assim por diante. Um manipulador de evento é um método que recebe o objeto de Evento de forma que o programa pode processar a interação do usuário.

 

Como são processados Eventos 

 

Entre JDK 1.0 e JDK 1.1, houve mudanças significantes do modo que são recebidos eventos e são processados.

 

JDK 1.0 Contra JDK 1.1 Modelo de Evento  

 

JDK 1.0 usa um modelo de evento de hierarquia, e JDK 1.1 usa um modelo de evento de delegação. Enquanto este curso cobre o JDK 1.1, é importante reconhecer como estes dois modelos de evento comparam. 

 

Modelo de hierarquia (JDK 1.0)  

 

O modelo de evento de hierarquia é baseado em hierarquia de retenção. Eventos que não são dirigidos ao componente continuarão propagando ao recipiente do componente automaticamente.

 

 

 

Modelo de delegação (JDK 1.1)     

 

O JDK 1.1 introduziu um modelo de evento novo, chamou-o  de evento de delegação. No modelo de evento de delegação, são enviados eventos a componente, onde cada componente registrar  uma rotina de manipulação de eventos (chamado de ouvinte) para receber o evento. Deste modo o manipulador de eventos pode estar em uma classe separada do componente. A manipulação do evento é delegada então à classe separada.

 

Vantagens do Modelo de delegação

 

* Não são dirigidos eventos acidentalmente; no modelo de hierarquia é possível para um evento propagar a um recipiente e é dirigido a um nível que não é esperado. 

* É possível criar filtro (adaptador) de classes para classificar ações de evento. 

* O modelo de delegação é muito melhor para a distribuição de trabalho entre classes. 

* O modelo de evento novo provê apoio por feijões de Java. 

 

Desvantagens do Modelo de delegação 

 

* É mais complexo, pelo menos inicialmente, entender. 

* A migração do JDK 1.0 para o JDK 1.1 não é fácil. 

·         Embora o JDK atual apóia o JDK 1.0, os modelos  podem ser misturados.

 


 Os Componentes da Biblioteca  AWT

 

* Reconheça os componentes chaves da biblioteca AWT. 

* Use os componentes da AWT para construir interfaces de usuário para programas reais.

·        Controle as cores e mananciais usados por um componente de AWT

 

Instalações do AWT 

 

O AWT provê uma variedade larga de instalações standards.

 

Buttons

 

      É uma das interfaces básicas, que é ativa após ser precionada.

 

Checkboxes

 

      Checkboxe fornece uma interface simples, aonde as opções possíveis são “on/off”.

 

CheckboxGroups

 

      CheckboxGroups é um tipo de Checkboxe especial, diferenciando do anterior pelo sinal de seleção, no caso uma bolinha, e aonde apenas uma opção poderá ser marcada.

 

Choice

 

      O Choice fornece uma seleção simples dentro de uma lista de opções.

 

Canvas

 

      Canvas é uma tela de fundo (papel de parede) aonde irão ser adicionados componentes.

 

Label

 

      Label é um objeto simples que mostra uma linha simples de texto.

 

TextField

 

      TextField é um objeto simples que permite a digitação dentro dele.

 

TextArea

 

      TextArea é um objeto mais completo que permite a digitação de várias linhas dentro dele.

 

List

 

      O List é um tipo de Choice, mas que permite a seleção múltipla dentro da lista de opções.

 

Frame

 

      Frame é uma armação aonde serão inseridos objetos.

 

Panel

 

      Panel é um tipo de container aonde serão inseridos objetos.

 

Dialog

 

      Um Dialog é semelhante ao Frame, nisso é uma janela parada grátis com algumas decorações. 

Não são feitos Dialog normalmente visível para o usuário quando eles são criados primeiro.

 

FileDialog

 

      FileDialog é um tipo de implementação que permite ao usuário selecionar pastas dentro de uma lista de opções.

 

ScrollPane

 

      ScrollPane são as barras de rolagens de um panel.

 

Menus

 

      Menu é uma série de opções disponível.

      Um fator importante da criação de menus no Java é a respeito do Help. O help pode ser deslocado para ficar o mais a direita possível dos demais itens.

     

      O MenuBar é um tipo de menu horizontal.

      O MenuItem são os itens do menu.

 

CheckboxMenuItem

 

      É uma variação dos tipos de menu, aonde o usuário seleciona uma das opções e esta opção selecionada fica marcada com “quique”.

 

PopupMenu

 

      É um tipo de menu acionado a partir de qualquer posição na tela.

 

Controlando Aspectos Visuais

 

      Colors

           

            Existem dois métodos para controlar as cores:

 

·        SetForeground()

·        SetBackground()

 

Fonts

 

      É utilizado para controlar os tipos de fontes.

 

 

Printing

 

      Frame f = new Frame(“Print test”)

      ...

O que é um Applet? 

 

Um applet é um pedaço de código de Java que corre em um ambiente de browser. Difere de uma aplicação do modo que é executado. Uma aplicação é começada quando seu  método main() é chamado. Através de contraste, o ciclo de vida de um applet é um pouco mais complexo. Este módulo examina como um applet é corrido, como carregar isto no browser, e como escrever o código para um applet.

 

 

Carregando um Applet 

 

 Você tem que criar um arquivo de HTML que conta para o browser o que carregar e como correr isto. Você então "aponta" o browser ao URL que especifica aquele arquivo de HTML. 

 

 

Segurança e Restrições nos Applet

 

Existem Seguranças e Restrições nos Applets porque applets são pedaços de código que são carregados em cima de arames, eles representam um  prospecto perigoso; imagine se  alguém escrever um programa malicioso que lê seu arquivo de contra-senha e envia isto em cima da Internet? 

O modo que Java previne isto está contido na classe de SecurityManager que controla acesso para quase toda chamada de sistema-nível no Java Máquina Virtual (JDK).

      Portanto Applets não faz chamadas ao seu sistema operacional.

 

 

Métodos de Applet chaves 

 

Em uma aplicação, no programa é entrado ao  método main(). Em um applet, porém, este não é o caso. O primeiro código que um applet executa é o código definido para sua inicialização, e seu construtor.

Depois que o construtor é completado, o browser chama um método no applet chamado init (). O método init () executar inicialização básica do applet . Depois de init () é completado, o browser chama outro método chamado start ().

 

 

Applet Display 

 

Você pode puxar sobre a exibição de um applet criando um método paint(). O método paint() é chamado pelo ambiente de browser sempre que a exibição do applet precise ser refrescado. Por exemplo, isto acontece quando a janela de browser é aparecida depois de ser minimizado.

 

Trabalhando com Sequência de Entrada e Saída de arquivos

 

 

Derrame Fundamentos 

 

Um fluxo ou é uma fonte de bytes ou um destino para bytes. A ordem é significante. Por exemplo, um programa queira ler de um teclado pode usar um fluxo, a ordem de entrada dos dados será a ordem do fluxo. 

 

Introduza Métodos de Fluxo 

 

Estes três métodos provêem acesso para os dados do tubo. O método lido simples devolve um tipo int que ou contém um byte lido do fluxo ou -1 que indica o fim de condição de arquivo. 

 

 

Método do Fluxo de produção 

 

Estes métodos escrevem ao fluxo de produção. Como com a entrada, você tentar escrever dados no bloco prático maior. close () 

Deveriam ser fechados fluxos de produção quando você terminou com eles. Novamente, se você tem uma pilha e fecha o topo um, isto fecha o resto dos fluxos. flush () 

 

 

Os leitores e Escritores 

 

Unicode 

 

      Java usa Unicode por representar fios e caracters, e a versão 16 bits provê pedaço de fluxos para permitir tratar caráter similares. Esta versão é chamada de os leitores e escritoras, e como com fluxos, uma variedade deles está disponível no pacote java.io. 

 

Byte e Conversões de Caráter 

 

      Através de falta, se você constrói um leitor simplesmente ou o escritor conectou a um fluxo, então as regras de conversão mudarão entre bytes que usam o caráter de plataforma de falta que codifica e Unicode. 

 

O Leitor de Buffered e Escritor 

 

      Porque convertendo entre formatos é como outras operações de I/O, eficazmente executadas em pedaços grossos grandes, que geralmente é uma idéia boa para encadear um BufferedReader ou BufferedWriter sobre o fim de um InputStreamReader ou InputStreamWrite. 

 

 

Arquivos 

 

      Antes de você querer executar operações de I/O em um arquivo, você tem que obter informação básica sobre aquele arquivo. A classe de Arquivo provê várias utilidades para lidar com arquivos e obter informação básica sobre estes arquivos.

 

Threads (Linhas)

 

Threads e Threading no Java

 

      O que são Linhas? 

 

      Uma visão simplista de um computador é a que tem uma CPU que  manipula os dados, uma memória ROM que contém o programa que o CPU executa, e RAM que segura os dados nos quais o programa opera. Nesta visão simples, um trabalho é executado de cada vez.

 

Thread e thread para referenciar a  ideia de execução. 

 

      Três Partes de uma Linha 

 

      Uma linha inclui três partes principais. Primeiro, há o CPU virtual. Segundo, há o código que esta CPU está executando. Terceiro, há os dados no que o código trabalha. 

 

      Criando a Linha 

 

      Demos uma olhada no modo que uma linha é criada, e discuta como os argumentos de construção  são usados para prover o código e dados para a linha quando corre. 

 

      Começando a Linha 

 

      Embora nós criamos a linha, não começa correndo imediatamente. Para começar isto, nós usamos o método start ( ). Este método está na classe de Linha, tão determinado nosso esboço prévio que nós simplesmente dizemos. 

 

      Thread Sheduling 

 

      Embora a linha se torna runnable, necessariamente não começa imediatamente. Claramente em uma máquina que de fato tem só uma CPU, pode estar fazendo só uma coisa de cada vez. 

 

      Testando uma Linha 

 

      Às vezes é possível para uma linha estar em um estado desconhecido. É possível inquirir se uma linha ainda é viável através do método  isAlive ( ). 

 

      Pondo Linhas  em Cabo  (Putting Threads on Hold)

 

      Vários mecanismos existem que podem parar a execução de uma linha temporariamente. Seguindo este tipo de suspensão, execução pode ser retomada como se nada tivesse interrompido sua execução, a linha aparece ter executado uma instrução muito lentamente simplesmente. 

      O método sleep foi introduzido na primeira seção e foi usado para deter uma linha para um período de tempo. 

      Às vezes é apropriado suspender execução de uma linha indefinidamente em qual caso alguma outra linha será responsável para retomar a execução. Um par de métodos de Linha está disponível para isto. Eles são chamados suspend () e resume (). 

      O método join ( ) causa a linha atual para esperar até a linha em qual o método join é chamado termina. 

 

      Outros modos para criar linhas 

 

      Nós discutimos criando Linha por uso de uma classe separada que implementa Runnable. De fato, esta não é a única possível aproximação. 

 

Usando sincronizaram em Java 

 

      O Problema 

       

      Imagine uma classe que representa uma pilha. Advertência que a classe não faz nenhum esforço para dirigir transbordamento ou underflow da pilha, e que a capacidade de pilha está bastante limitada. Estes aspectos não são pertinentes a nossa discussão. 

 

      A Bandeira de Fechadura de Objeto  (The Object Lock Flag)

 

      Em Java, toda instância de qualquer objeto tem um flag (bandeira) associado com isto. Esta bandeira pode ser pensada de como uma " bandeira " de fechadura. Um palavra sincronizado é provido para permitir interação com esta bandeira.

 

      Reunindo isto 

 

      Como foi sugerido, o mecanismo sincronizador () só trabalha se o programador põe as chamadas nos lugares corretos.

 

      Paralisação completa 

 

      Em programas onde linhas múltiplas estão competindo para acesso a recursos múltiplos, pode haver uma possibilidade de uma condição conhecida como paralisação completa. Isto acontece quando uma linha está esperando por uma fechadura segurada por outra linha, mas a outra linha já está esperando por uma fechadura segurada pela primeira linha. 

 

 


Enfie Interação  (Thread Interaction)

 

      O Problema 

 

      Por que duas linhas poderiam precisar interagir?      

 

      A Solução 

 

      Toda instância de objeto em Java tem duas tranças de linha associadas com isto. O primeiro é usado por linhas que querem obter a bandeira de fechadura, e foi discutido na seção. A segunda trança é usada para implementar os mecanismos de comunicação de wait () e notify (). 

 

 

Rede com Java 

 

      Sockets 

 

      Sockets é o nome de um modelo de programação particular, para o vínculo de comunicação entre processos. Por causa da popularidade deste modelo de programa, o nome socket foi usada de novo em outras áreas inclusive Java. 

 

      Montando a Conexão 

 

      Para montar a conexão, uma máquina tem que estar correndo um programa que está esperando por uma conexão, e o outro fim tem que tentar alcançar o primeiro. Isto é semelhante a um sistema de telefone; uma festa tem que fazer a ligação de fato, enquanto a outra festa tem que estar esperando pelo telefone quando aquela ligação é feita. 

 

      Enviando a Conexão 

 

      Quando fazemos um telefone chamar, nos precisamos saber o número de telefone para discar. Quando fazemos uma conexão de cadeia, nos precisamos saber o endereço ou o nome da máquina distante. 

 

      Números de porto 

 

      Números de porto em sistemas de TCP/IP são 16 números de pedaço e estão no alcance 0-65535. Em prática, número de porto debaixo de 1024 é reservado para serviços predefinidos, e você não os deveria usar a menos que você deseje comunicar com um desses serviços. 

 

      O Modelo de Rede no Java 

 

      No idioma de Java, são implementadas conexões TCP/IP com classes no java.pacote líquido.  

 

      Sockets de UDP 

 

      Onde TCP/IP é um protocolo conexão-orientado, o Usuário Protocolo de Datagram é um  protocolo de "connectionless ". Contudo, um modo simples e elegante para pensar nas diferenças entre estes dois protocolos é a diferença entre o telefone chamada e correio postal. 

 

      DatagramPacket 

 

      DatagramPacket tem dois constructors: um para dados receptores e o outro por enviar dados.

 

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